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    《帝國時代》是怎樣誕生的?(下)

    《帝國時代》是怎樣誕生的?(下)

    本文來自微信公眾號:觸樂(ID: chuappgame),作者:NemoTheCaptain。


    即使各奔東西,全效工作室的元老們依然在游戲界發揮著影響力。


    逐漸厭倦了“帝國時代”系列的全效工作室試圖轉型,展開了各類新作的探索。從結局來看,《光環戰爭》是其中碩果僅存的產物,其他項目全部隨著工作室的解散湮滅在歷史長河中。然而,即使早已各奔東西,全效的元老們還是給游戲界帶來了新的精彩,《帝國時代》和《光環戰爭》也在其他公司手中得到了開發續作的機會。雖然全效在10年前就已經解散,但這家工作室依然在今天發揮著不容小覷的影響力。


    前一篇內容請看:《帝國時代》是怎樣誕生的?


    飛向光環


    全效工作室從來沒有把自己視為《帝國時代》專業戶,托尼·古德曼也希望公司能夠成為第二個暴雪,同時發展多個系列。可是,多年來他們缺乏制作其他游戲的機會。初代《帝國時代》發售后,工作室建立了一支小規模的“二隊”,用于探索其他游戲的制作,但隨著《帝國時代2》的開發進入沖刺狀態,“二隊”被迫回去幫忙。后來,《神話時代》的開發也經歷了類似的過程。


    轉機出現在2004年夏,暴雪的《魔獸世界》啟動了封測,全效工作室幾乎每個員工都在下班時間去玩這個游戲。早在1997年的《網絡創世紀》發布后,全效的“二隊”就開始了對MMORPG類型游戲的探索,但為了完成《帝國時代2》,這方面的研究一度暫停。7年后,《魔獸世界》的火爆再次點燃了他們過去的熱情。


    另一方面,微軟開始為高清主機Xbox 360籌備游戲,全效工作室的一些員工相信,憑借高清畫面和寬帶的普及,RTS這一類型在主機上會迎來繁榮,當然,他們需要克服手柄操作這一難題。


    工作室制定了多個新項目,包括代號“泰坦”的科幻MMORPG和代號“鳳凰”的科幻RTS。在《帝國時代3》發售后,工作室還計劃啟動代號“新星”的科幻ARPG項目,玩法類似《暗黑破壞神》。


    “鳳凰”團隊早期的負責人是格雷姆·迪瓦恩(Graeme Devine),此時他加入全效工作室只有一年,但之前他已經在游戲界干了20年,功勛卓著。格雷姆是程序和策劃的雙料人才,他設計過互動電影式的AVG名作《第七訪客》,也為經典FPS《雷神之錘3》與《毀滅戰士3》的程序做過貢獻。加入全效工作室后,一開始他負責給《帝國時代3》編寫尋路AI,管理層隨后發現這是大材小用,轉而將“鳳凰”團隊交給了他。


    格雷姆·迪瓦恩在主機RTS項目上得到重用


    團隊找來了當時在主機上名氣較大的幾款RTS游戲,逐一分析它們的特點。比如《異形大戰鐵血戰士:滅絕》取消了農民采礦的傳統設定,直接在戰斗中收集資源;《皮克敏》則采用圓形而非矩形的選擇框,更適合手柄控制。他們在這些游戲中尋找可以參考的設計,再加入新的設計彌補缺陷,這一過程花了幾個月的時間,做了數百次試驗。


    至于游戲的主題,格雷姆·迪瓦恩構思的劇情類似喬治·威爾斯的科幻小說《世界之戰》,火星人憑借龐大的機械向地球發起進攻,人類處于劣勢卻依然頑強抵抗。兩個種族的科技完全不同,玩起來的感覺也不同,除了玩法,格雷姆花了很多時間去設計游戲的世界觀。


    《世界之戰》曾多次改編為電影,國內觀眾最熟悉的是2005版


    2005年,微軟高層在會議上批準了“鳳凰”項目,允許全效工作室在Xbox 360上開發RTS新作,但他們要求游戲從原創世界觀變為“光環”系列宇宙的一部分。此時“光環”的銷量已經凌駕于“帝國時代”之上,變成微軟游戲部門最重要的系列,高層做出這一決定也在意料之中。


    之前“鳳凰”團隊已經在這個項目上花費了一年時間,現在除了引擎和操作部分,其他努力全部因此作廢。在微軟高層看來,把“地球人大戰火星人”換成“人類大戰星盟”,似乎就像把模型貼圖換個顏色一樣簡單,然而事實上并非如此。格雷姆設計的兵種和科技樹在“光環”系列中無法成立,過去的心血付之東流,他必須重新進行這部分的設計,開發進度因此受到嚴重影響。


    《光環》的世界觀和格雷姆的構思大相徑庭


    抱著強烈的抵觸情緒,格雷姆打開了電腦上的搜索引擎,花兩天時間了解“光環”系列的故事:從人類最精銳的斯巴達超級戰士,到多個外星種族構成的星盟帝國。之前他以為這只是個“打爆所有外星人”的無聊故事,但經過兩天的學習,他逐漸意識到“光環”系列的劇情深度超乎了自己的想象,他終于對Bungie工作室塑造的這個宇宙產生了敬意。


    “鳳凰”項目就此變為《光環戰爭》。因為Bungie掌控著“光環”系列宇宙的整體規劃,所有的劇情必須經過Bungie的審核,為此《光環戰爭》團隊多次飛往西雅圖,與Bungie進行會面。


    約瑟夫·斯特頓(Joseph Staten)在Bungie負責統籌“光環”系列的劇情,作為歷史愛好者,他也喜歡“帝國時代”系列,因此他對合作的態度較為積極,盡量解答全效的疑問。Bungie的其他員工則不希望把“光環”系列交給全效工作室,對合作的態度比較冷淡。


    總體來說,Bungie不希望全效的RTS新作和自己的游戲產生太多瓜葛,雙方的故事應該相對獨立。Bungie的《光環》游戲全部將劇情設定在2552年,全效的《光環戰爭》則安排在2531年,雙方隔了21年的時間差。因為《光環戰爭》不能使用士官長等經典角色,格雷姆設計了一艘孤軍深入的原創戰艦“火靈號”和與之相關的一些船員。


    火靈號戰艦的CG渲染圖


    至于全效那款代號“泰坦”的MMORPG,最初采用原創世界觀,為了降低風險,后來也被迫變為了“光環”網游。游戲界面和系統與《魔獸世界》類似,因此全效內部將這部作品稱為《光環世界》(《光環世界》是否曾經正式立項說法不一,有人說微軟給項目開過綠燈,也有人說高層只有口頭承諾,隨著后來微軟高層的更迭便不算數了,這是后話)


    《光環戰爭》的開發在艱難前行。《帝國時代3》發售后,團隊中的大部分人都厭倦了RTS類型的開發,轉去MMORPG《光環世界》或原創的ARPG“新星”項目,導致《光環戰爭》長期缺乏人手。此外,由于Xbox 360使用3核CPU,比當時的主流PC多一個核心,但同頻性能較差,因此《帝國時代3》的引擎不適合Xbox 360開發,《光環戰爭》需要重寫一個引擎,然而團隊卻只有25人,與此同時,《光環世界》那邊卻有40人。


    《魔獸世界》玩家能夠理解《光環世界》界面的相似度


    微軟高層最關心的作品還是《光環戰爭》,他們把過場動畫外包給專業的CG公司Blur,其中的一段視頻在2006年公開,媲美科幻大片的場面引起轟動,讓玩家為之期待。全效內部給《光環戰爭》計劃的發售檔期是2007年末,但人手的匱乏嚴重拖慢了計劃。


    2007年E3,《光環戰爭》公布了一段10分鐘的戰場演示,人類和星盟出動各類空地力量展開大血拼。這段演示再次贏得好評,制作組卻心有余悸——演示的畫質沒有造假,然而敵我雙方的反應都是為了E3專門制作的固定腳本,游戲的AI依然沒有完成,開發進度遠遠落后于計劃。


    2007年E3演示最后的大血拼


    此時,微軟的高層發生了變化。英國人彼得·摩爾辭職,加拿大人唐·馬崔克成為互動娛樂部門的副總裁,后者希望把更多的資源從PC轉移到Xbox 360上,尤其是向開發中的體感設備Kinect傾斜,這一策略變化對全效工作室的未來產生了致命影響。


    《光環世界》此時已經有了基本的雛形,繼續開發需要數千萬美元的投資,風險較大,再加上只有PC版,和微軟的新方向不符,最終這款游戲被取消了,只有一部分機械設定被《光環戰爭》回收,成為新的載具兵種。


    代號“新星”的科幻ARPG新作,在經歷了一年的開發后也被取消。隨后團隊轉而制作代號“特工”的ACT,美術風格類似皮克斯的動畫電影《超人總動員》,玩法則參考了《塞爾達傳說》和《古墓麗影》。不久之后,“特工”也被取消,團隊轉向其他項目。


    “特工”的一些美術設定,風格類似《超人總動員》


    到了2007年末,《光環戰爭》的延期已成定局。好消息是,隨著其他項目的取消,本作終于得到了急需的人手。然而,團隊的擴大又帶來了新的爭執。戴夫·波廷格(Dave Pottinger)是全效工作室的元老,也是“新星”和“特工”的負責人,轉向《光環戰爭》后,他立刻和原來的負責人格雷姆·迪瓦恩產生了沖突。


    戴夫·波廷格遇到了新問題


    從2007年E3的視頻上可以看到,按照格雷姆的構思,早期《光環戰爭》采用傳統RTS的建筑模式,兵營、車廠、機場、補給站等設施和基地指揮部是分離的。戴夫則認為這種分散的建筑不利于手柄操作,應該把建筑變成附加在基地上的模塊化設施。


    同時選擇的單位數量上限也是爭執的焦點,格雷姆把這個數量限定在8個,有人覺得這個數量太小。格雷姆認為,團隊整天測試同一款游戲,熟練度越來越高,但對于普通玩家來說則是另一回事。用手柄玩RTS并不簡單,應該控制戰斗的規模,免得玩家手忙腳亂。戴夫則建議取消選擇上限,直接增加一個“全選部隊”按鈕。


    最終,格雷姆選擇妥協,他保留了編劇的職位,把系統設計交給了戴夫。戴夫接手后,對兵種能力也做出了一定的簡化,比如疣豬號吉普在2007年E3演示中可以飛躍懸崖,這一能力最終也被取消。就結果而言,戴夫拋棄了格雷姆的大部分設計,操作變得更簡潔,可是經過這番爭執,團隊的士氣難免會受到影響。


    2007年E3的《光環戰爭》還在使用傳統RTS建筑模式


    系統簡化后模塊化的基地


    進入2008年,全效工作室取消了多個項目,但并沒有把資源全部交給《光環戰爭》,很多人轉向了其他試驗項目,包括早期階段的《帝國時代4》,這種安排引起了微軟的不滿。


    值得注意的是,全效的產量并不算高,每一款游戲的開發時間和成本都達到原計劃的兩倍,不過只要這些游戲能夠大賣,微軟就可以容忍延期和超支。然而,《帝國時代3》是2005年的過去時,3年過去了,全效取消了一堆項目,微軟最看重的《光環戰爭》依然沒有完工,高層們這時候失去了耐心。


    韓國人肖恩·金作為當時微軟游戲工作室的副總裁,在2008年9月打了通電話,要求托尼·古德曼飛到西雅圖微軟總部參加會議。肖恩告訴托尼,經濟危機襲來,微軟即將削減開支,裁掉全效工作室,但他們希望推出網游《帝國時代Online》,并且可以為此提供有限的投資支持。如果托尼愿意,可以把全效買回去,保障工作室的完整,最終的結果取決于托尼自己。


    托尼知道裁員的命令來自肖恩的上級,他并沒有遷怒于肖恩。另一方面,托尼自己對于越來越大、越來越亂的全效工作室也感到了不滿。他最終拒絕了把全效買回來的建議,轉而提出成立一家規模更小的新公司推進《帝國時代Online》,肖恩同意了這個計劃。


    落日余暉


    西雅圖的會議結束后,托尼·古德曼飛回達拉斯,在工作室內宣布了會議的內容以及自己的決定。全效計劃于2009年1月正式關閉,所有試驗性項目立刻暫停,全部110名員工投入《光環戰爭》的開發,確保游戲能夠完成。全效關閉后,員工會得到一筆妥善的安置費,還可以前往微軟其他游戲工作室求職。


    對于那些不愿離開德克薩斯州的員工,托尼將成立新公司Robot Entertainment,他們已經獲得了微軟的新合同,負責《光環戰爭》的維護工作,并在未來開發網游《帝國時代Online》。不過,新公司只能容納45人,剩下的員工需要自尋出路。


    《帝國時代Online》最終于2011年上線,沒有取得成功


    全效之前一直在擴張,員工流失率很低,辭職的人也很少,這在游戲界屬于罕見的例子。員工們知道微軟準備節省開支,他們以為全效會裁掉一批人,但沒想到整個工作室都會關閉。對于很多人來說,這條消息無異于晴天霹靂。


    全效的管理人員在危機時刻拿出了一系列安撫員工的措施。布魯斯·謝利決定把全部110名員工列入《光環戰爭》的制作人員名單,就算有人立刻辭職,也能得到這份殊榮,方便未來求職。對于那些無法加入Robot Entertainment的員工,全效將在非工作時間提供專業的求職和創業培訓,讓他們能夠在微軟或其他公司就職。


    這一系列寬厚的措施起到了應有的效果。第一天,全效有3個人辭職,但僅此而已,剩下的107名員工全部堅持到了最后一刻,為《光環戰爭》添磚加瓦。在工作室即將關閉的時期,全效終于恢復了過去那種驚人的凝聚力。


    《光環戰爭》最終于2009年2月26日發售。和《星球大戰:銀河戰場》那種簡單的換皮游戲不同,這款RTS游戲保留了“光環”系列的很多特色,比如士兵可以投擲手雷、斯巴達可以搶奪載具。完成隱藏目標可以解鎖隱藏骷髏,開啟各類特殊功能,這也是系列玩家熟悉的設定。為了滿足劇情派玩家的需求,本作又加入了不斷解鎖的年表,展現了宏大的世界觀。


    即使游戲類型變為RTS,斯巴達戰士依然具備超凡的實力


    格雷姆·迪瓦恩的劇本得到了一致好評。盡管大部分角色都是本作原創的,但火靈號的船員們依然獲得了玩家的認同。這里有沉穩的艦長、機敏的人工智能和勇猛的斯巴達戰士,為了人類的生死存亡,他們在銀河深處孤軍奮戰,最終力挽狂瀾。故事乍一看和Bungie的游戲頗為類似,然而角色的個性又不盡相同。外包給Blur公司的CG動畫氣吞山河,半個小時的長度讓人大呼過癮,將游戲史詩般的氣氛烘托到極致。


    史蒂芬·里佩的音樂也是游戲的一大亮點,他保留了“光環”系列標志性的合唱,但調整了樂器構成,減少弦樂部分,加大鋼琴比例,給玩家一種既熟悉又陌生的感覺。相比Bungie的幾部作品,《光環戰爭》的音樂少了幾分熱血,多了幾分惆悵,如同一張泛黃的老照片。作為一部前傳性質的故事,這樣的風格恰如其分。


    《光環戰爭》最大的問題在于勢力選擇不夠豐富。游戲雖然開發了4年半,過程卻充滿波折,完成度不足,戰役只有人類視角,星盟成為對戰專用勢力,蟲族則完全無法操作。格雷姆·迪瓦恩的解釋是,“蟲族的實力遠高于人類和星盟,不應作為可選勢力登場”,這一理由并未得到所有玩家的認同。


    沒有星盟戰役成為本作的最大遺憾


    《光環戰爭》的操作在主機RTS領域數一數二,卻并非一枝獨秀。老對手EA幾乎同時啟動了主機RTS的研究,而且迅速拿出了成果。2006年的《指環王:中土大戰2》和2007年的《命令與征服3》搶先完成了主機RTS的革新,與《光環戰爭》同期發售的《紅色警戒3》在手柄操作方面也有自己的閃光點,這些對手的表現削弱了《光環戰爭》可能贏得的歷史意義。


    《光環戰爭》的首月銷量突破百萬,作為主機RTS,這一數字是空前的,也很可能是絕后的。然而,同年發售的《光環3》資料片《地獄傘兵》(ODST)只用半個月就突破了250萬銷量。主機RTS沒有像FPS那樣迎來繁榮,即使是全效這樣的RTS泰斗,也沒能克服手柄的操作問題,換句話說,《光環戰爭》沒有達成最初的目標。


    《地獄傘兵》只是一款資料片,但作為FPS,銷量輕松超越了《光環戰爭》


    《光環戰爭》制作完畢后,全效舉辦了慶功宴,在工作室關閉前的最后時刻,員工聚在一起,把之前開發過的所有游戲玩了一遍,討論每一作的設計,過去的回憶將給未來的創意帶來靈感。


    除了前文提到的幾個項目之外,全效在歷史上還有大量被取消的作品,比如代號“術士”的奇幻RPG、代號“扳手”的駕車戰斗游戲、代號“Bam”的《瑞奇與叮當》式ACT……這些作品全部隨著工作室的關閉而歸于沉寂。


    在托尼·古德曼看來,對于工作室最后的結局,微軟和全效要各負一半責任。早年托尼和微軟圍繞合同斗智斗勇,但這不過是在商言商,為了工作室的利益談判,他本人其實很感謝微軟的支持。進入Xbox 360時代,微軟游戲部門高層頻繁更換,思路朝令夕改,造成了很多負面影響,《光環世界》就是先獲批準又遭取消的例子。


    微軟希望全效專注于RTS,他們認為其他項目充滿風險,并非全效的專長,全效的想法則是,如果這些項目成功,全效也就有了新的專長。當然,全效在中后期不斷擴張,企業文化逐漸變質,員工之間的分歧大于共識,這樣的環境確實讓新項目充滿了風險。


    布魯斯·謝利也抱著相同的觀點。在招聘時,全效保持著“全員投票,一票否決”的傳統,但在中后期,這個傳統逐漸淪為走過場的形式。沒人愿意充當否決新員工的“刺頭”,大家維持著表面上的團結,可一旦進入開發階段,又不斷爭吵。


    全效工作室位于達拉斯一棟大樓的15層,員工每天都要坐電梯。早期員工在排隊等電梯時會自發地開始聊天,一路聊到15層的工作室。到了后期,員工越來越多,這種親切感也就慢慢喪失了,你知道他們是你的同事,但你和他們并不熟悉,也不想和他們說話,大家一言不發地同乘電梯,一切都變了味道。


    通往全效工作室的電梯


    工作室信奉“實踐出真知”,在開發早期就搭建好程序原型,通過不斷測試,親手驗證各類創意。這個大方向的思路沒有問題,可是,隨著游戲越來越復雜,測試也越來越雜亂,嚴重影響開發效率,而且最終結果不見得令人滿意(《帝國時代3》就是如此)。如果全效能夠建立更加科學的測試體系,大幅提升開發效率,更早地推出產品,也許之后的路會是另一個樣子——但現在說這些,只能算事后諸葛亮。


    全效關閉后,托尼·古德曼帶著一批元老成立小公司Robot Entertainment,希望找回過去的感覺。新公司的網游《帝國時代Online》于2011年上線,僅運營了一年半就停止更新,最終于2014年徹底關閉。


    《帝國時代Online》的畫面采用卡通風格,細節還算不錯,但也失去了前幾作的歷史厚重感。系統方面,本作設置了大量付費門檻,嚴重影響免費玩家的體驗。游戲使用的網絡平臺Games for Windows Live也落后于時代,早已被Steam壓得抬不起頭,限制了游戲的人氣。一系列問題導致了《帝國時代Online》的失敗,當然,Robot Entertainment也沒有把所有雞蛋放在同一個籃子里,他們的動作塔防游戲《獸人必須死》與回合制對戰游戲《英雄學院》獲得了成功,并在日后推出了續作,讓公司在游戲界站穩了腳跟。


    卡通風格的《帝國時代Online》


    幽默惡搞的《獸人必須死》


    大部分全效的員工都沒有離開德克薩斯州,在Robot Entertainment之外,他們又成立了多家新公司,制作獨立下載游戲、手游、頁游等輕量級作品。托尼認為這種趨勢也是正常的,很多員工已經步入中年甚至老年,沒有勁頭坐在屏幕前玩十幾個小時的3A大作,他們現在更喜歡玩輕量級游戲,轉向這一領域也是必然。


    寶貴遺產


    《帝國時代Online》的失敗并非系列的終結。2013年,《帝國時代2:高清版》登陸Steam,掀起又一波熱潮。一年后,嘗到甜頭的微軟又讓《神話時代:擴展版》登陸Steam,再獲成功。


    最初這兩款“冷飯”僅僅提升了分辨率,沒有新內容,卻依然獲得好評。隨后微軟以DLC的形式加入了新的勢力,但這些DLC無法重現全效巔峰期的輝煌,只能算狗尾續貂之作。


    唐·馬崔克離開后,菲爾·斯賓塞成了微軟游戲部門的新主管。為了推廣Windows 10商店和跨平臺聯機,微軟又開始運營PC游戲。然而,全效工作室已經解散,計劃中的《光環戰爭2》開發工作交給了“全面戰爭”系列的制作組Creative Assembly。


    2017年發售的《光環戰爭2》的劇情依然保持著高水準,Blur外包的CG動畫質量更上一層樓,真正達到了電影級別。然而,戰役關卡的數量和質量對比前作明顯下滑,更像是一個大型教學模式。游戲把重心放在了閃電戰、槍林彈雨等聯機模式上,這樣才能收割DLC利潤,讓人感到一絲浮躁。為了讓沒有Xbox 360的PC玩家補習前作,微軟把又一款“冷飯”《光環戰爭:決定版》也登陸了PC平臺。


    《光環戰爭2》的閃電戰模式也引入了卡牌元素


    2018年的《帝國時代:決定版》則是一次力度更大的復刻,不再單純提升分辨率,而是將畫面素材以4K的標準重新制作,音樂也是重新錄制了交響樂。不過,AI尋路等原版的老問題這一次并沒有徹底解決,影響了媒體評分。


    未來的《帝國時代4》已經確認交給開發“英雄連”系列的Relic Entertainment制作,游戲將以哪個時代為主題、何時發售等等信息,官方至今仍未公布。


    《帝國時代:決定版》(左)和原版(右)畫面對比


    全效工作室在歷史上整體員工流失率很低,但也并非鐵板一塊。工作室流失率最高的時期恰恰是早期,初代《帝國時代》發售時工作室有29名員工,到了最終關閉時,早期員工剩下20名。這離開的9人,大都干出了一番事業。


    里克·古德曼希望實現“一款RTS囊括整個人類文明”的構思,這被初代《帝國時代》否決了,他索性成立屬于自己的不銹鋼工作室(Stainless Steel Studios,1998~2005年),開發新作《地球帝國》。因為這層淵源,國內代理商將游戲的簡中標題改為《地球時代》。


    《地球帝國》中的鋼鐵艦隊


    《地球帝國》的文明跨越了14個時代,從史前時代到納米時代,規模比里克最初給《帝國時代》構思的7個時代又擴大了一倍。玩家可以通過調整100個屬性來自定義新勢力,因為兵種和屬性過多,難免給人以雷同的感覺。游戲的戰役做得不錯,但真人對戰節奏拖沓,電腦AI的作弊猖獗,讓玩家失去了很多樂趣。


    整體而言,《地球帝國》是一款中上水準的RTS,里克滿足了心愿,把資料片和續作交給其他公司去干。結果Mad Doc制作組負責的《地球帝國2》素質尚可,系統卻更加混亂;最后一作《地球帝國3》淪為爛作,終結了這個系列。


    不銹鋼工作室此后又推出了《帝國:現代世界的黎明》和《興衰:文明戰爭》兩款新作。前者把主題限定為中世紀到二戰,時代僅剩5個,沒有《地球帝國》那么夸張,取得了不錯的評價。后者將時間鎖定在公元前,以RTS為基礎,融入TPS和FPS元素,但效果不佳,不銹鋼工作室也在游戲發售前被關閉。


    《興衰:文明戰爭》成為不銹鋼工作室的遺作


    《帝國時代2》發售后,全效又流失了幾位元老。布萊恩·蘇利文成立了Iron Lore Entertainment,開發類似《暗黑破壞神》的ARPG《泰坦之旅》,獲得了一定成功。這家公司最終因為拿不到投資而倒閉了,不過此后,《泰坦之旅》卻在新發行商Nordic的手中不斷移植,在近年煥發了新生。


    《泰坦之旅》已經在Steam和主機平臺上可以玩到


    馬克·特蘭諾去了微軟游戲部門的程序支持小組,干了一陣子后,于2006年聯合其他幾名前微軟員工成立了Hidden Path Entertainment,開發出了塔防游戲佳作《防御陣型》。此后他們還外包了《反恐精英:全球攻勢》和《帝國時代2:高清版》的制作。


    《防御陣型》曾在Steam和Xbox 360上風靡一時


    布萊恩·雷諾茲并非全效的員工,但他在席德·梅爾的麾下主持開發了《文明2》和《半人馬座阿爾法星》等經典。目睹《帝國時代》的成功后,他成立了Big Huge Games,拿到微軟的投資,開發出了《國家的崛起》。


    《國家的崛起》在系統設定和游戲節奏方面比《地球帝國》更合理,真正實現了“將《文明》和《帝國時代》融合”的偉大目標。時至今日,本作已經成為與《帝國時代2》和《神話時代》并列的經典,微軟也在2014年推出了《國家的崛起:擴展版》。至于《帝國時代3》的資料片《亞洲王朝》,則由Big Huge Games和全效聯合開發,對系統做出了一定更改,比如奇跡建筑可以像《文明》那樣直接給玩家提供收益。


    《國家的崛起》在戰略地圖采用回合制,戰斗變為即時制


    除了這些與全效“沾親帶故”的公司,世界各國的開發商也制作了很多《帝國時代》的模仿品,如《傲世三國》《哥薩克:歐洲戰爭》和《印加帝國》。這些游戲沒有照搬《帝國時代》,而是做出了自己一定的特色,在不同的地區流行了一陣,可謂各領風騷。


    《傲世三國》是第一款參展E3的國產游戲


    不過,最經典、人氣最高的作品,依然是《帝國時代2》。時至今日,《帝國時代2:高清版》依然是Steam上人氣最高的RTS之一,同時在線人數破萬,累計銷量數百萬。


    布萊恩·蘇利文對此嘖嘖稱奇。布萊恩說,他的妻子平時不怎么玩游戲,卻很喜歡《帝國時代2》。現在他的孩子們已經十幾歲了,也玩這款游戲。每到周末,全家人都會在Steam上一起聯機。就算過了20年,《帝國時代2》的人氣依然不減。


    布魯斯·謝利感嘆《帝國時代2》已經成為了游戲界的足球或籃球,成為一種超越時代的娛樂活動,喜歡的人會把《帝國時代2》當成一輩子的愛好。能夠制作這樣偉大的作品,是游戲界的最高榮耀。


    托尼·古德曼的看法是,時過境遷,全效工作室可能會被遺忘,但“帝國時代”系列會被人們永遠銘記,這是工作室給游戲界留下的寶貴遺產。


    本文來自微信公眾號:觸樂(ID: chuappgame),作者:NemoTheCaptain。

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