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    95后的人设与陪伴经济学

    95后的人设与陪伴经济学

    本文来自微信公众号:互联网与传媒娱乐怪盗团(ID:TMTphantom),作者:怪盗团团长裴培,原文标题为《人设与陪伴经济学:如何排解95后无处不在的孤独和?#23396;恰?/span>


    行业观点


    95~05后是富足的一代,也是孤独而?#23396;?#30340;一代:目前,全国95后~05后群体共有2.64亿人,占总人口的18.9%。他们是移动互联网的原住民,成长于物质富足的年代,乐于接受新鲜事物;但是他们又处于?#20013;?#30340;孤独和?#23396;?#20043;中。我们对76,728位95后~05后网络用户进行了?#31034;?#35843;查,结合对移动App市场的?#20013;?#30417;测,告诉大家下一代消费者的真实行为习惯。


    “人设”文化是95后虚拟社交的核心:95后非常热衷于社交性角色扮演,例如“语C”(语言Cosplay)、Pia戏(声音扮演)、PARO(同人创作)……他们乐意接受“虚拟人设?#20445;?#23427;脱离了平淡乏味的现实,得到了自己内心的认同。基于虚拟人设的社交娱乐,可以将用户内心的真实兴趣?#22836;?#24182;得?#20132;?#24212;:互动场景是虚构的,但是需求和想法是真实的。在现实世界,年轻人无处安放的灵魂和表达欲,可以在这里得到轻松的满足。


    孤独的95后需要虚拟“陪伴?#20445;?#24182;为此付费:95后~10后多为独生子女,成长过程中缺乏同龄?#36164;?#30340;陪伴,巨大的升学压力也限制了他们的现实社交,虚拟社交成为最好的“减压阀?#34180;?#25105;们的调查显示:81%的95后认为网上交友不一定要见面,93%甚至根本不想见面!对他们?#27492;担?#34394;拟社交不是现实的附属品,而是一个自给自足的小世界。2017年以来,陪伴类App的用户增长势头明显,其中付费陪伴的比例日益提高。语音连麦、游戏陪练、语C陪玩……虽然其中尚未产生头部应用,但我们认为只是时间问题。


    为什么你不理解95后?因为他们建立了封闭文化圈。为了凸显身份认同,95后大量使用已经被中年人遗忘的QQ,反而不太依赖微信;他们发展了一套庞大的语言缩写体系,刻意不让上一辈人理解。95后非常重视社区的纯净和调性,这就是为何B站成为正?#20132;?#21592;必须答题,语C群一般都?#26032;?#38271;的“考验过程?#34180;?#35841;能进入95后的封闭文化圈,谁就能获得他们的信任,从而在娱乐消费、电商导流等多个领域获得巨大的商业前景。



    投?#24335;?#35758;


    腾讯控股的流量壁垒被市场?#29616;氐凸?#20102;,因为绝大部分投资者不是95后,无法理解QQ在年轻人心目中的地位。腾讯音乐从QQ获取了大量95后用户,音乐社交玩法深受年轻人欢迎,也是年轻人喜爱的选秀明星出?#20048;?#22320;。网易在二次元游戏、竞技游戏领域积累了一定的95后用户基础,网?#33258;?#38899;乐的社区调性适合年轻人的口味。哔哩哔哩仍是无可争议的95后泛二次元用户大本营,在阿里入股之后,将在KOL电商导流方面做出更多尝试。阅文集团的年轻化趋势一直没有停止,许多语C、Pia戏均以“阅文系”小说作为设定来源;在并购新丽传媒之后,IP变现能力将上一个新台?#20303;?/p>


    风险提示:数据准确性差异;政策监管风险;技术变革可能引起的替代风险


    孤独与?#23396;牵?#21518;信息时代年轻人的生活主题


    在这个节奏越来越快、竞争日益激烈的时代,人们要么孤独,要么?#23396;牵?#35201;么既孤独又?#23396;恰?#23588;其是数以千万计的90后、00后年轻人:有的背井离乡,在大城市的水泥森林里独自为未?#21019;?#25340;;有的深陷题海,忙于应对各种考试,找不到心灵的休息之地;有的在工厂流水线或工地上寻找生计,周围都是熟悉而陌生的面?#20303;?#20182;们是一个个孤立无援的灵魂,虽然在外人面前假装“佛系?#20445;?#20869;心却无时无刻不为今天愁、为明天忧。


    中年人很难理解这一代年轻人的孤独?#26680;?#20204;没有属于自己的家庭,同学或同事关系比?#31995;?#34180;,更不存在街坊邻里关系;总而言之,他们是“原子化的个体?#34180;?#20013;年人也很难理解这一代年轻人的?#23396;牵?#19990;界变化的太快,经济增速不?#25103;嘔海?#30041;给他们的时间和空间?#24049;?#26377;限。微信的开屏画面——站在地球影像前的孤独小人,不就是年轻人的写?#31456;穡?/p>



    如何克服无孔不入的孤独和?#23396;牵?#23089;乐和社交,?#27604;?#26159;最好的方法。问题在于,该如何娱乐,又如何社交?“狂欢是一群人的孤单?#20445;?#21333;纯的玩游戏、?#35789;?#39057;、看?#36744;ィ?#24050;经不足以让年轻人?#19994;?#31934;神慰藉;微信朋友圈的人太多太杂,微博只适合发表娱乐八卦,抖音和快手也不足以满足一?#34892;?#27714;。语C、Pia戏、CQY、养火……这些虚拟社交名词不断被发明出来。你是否对这些名词闻所未闻?不要紧,等到95后~05后的“Z世代”统?#38382;?#30028;之时,它们就将如雷贯耳,成为投资圈的“显学?#34180;?/p>


    2018年?#23383;?019年初,国金证券研究创新中心面向95后~05后人?#33322;?#34892;了大规模网络?#31034;?#35843;查,回收了76,728份?#34892;示恚?#28041;及互联网“陪伴与人设”的方方面面——年轻人如何克服孤独,如何在虚拟世界寻找精神家园,等等。结合我们通过自有技术对数千款主流移动App用户和使用时长的监测,就有了这篇“陪伴与人设经济学”主题研究报告。与其感叹这世界变化太快,不如从现在开始学习,现在就让我们开始吧。


    95后“Z世代?#20445;?#22312;孤独和?#23396;?#20043;下越来?#20132;?#29609;


    2.64亿“Z世代”是未来互联网娱乐风潮引领者


    长江后浪推前浪, 95后~05后接棒娱乐消费主力人群。当我们的印象还停留在00后都是“小学生”的时候,2000年出生的人在2018年也已经成年了,1995年出生的群体也已24岁。他们的群体规模同样也不是那么小众。我们根据国家统计局对于各年出生人口的统计,计算得出95后和05后有2.64亿人,占全国总人口18.9%(2018年我国总人口是13.95亿人),95至00后有1.84亿人,占全国占总人口13.2%。现在,95、00后、05后多处于小学高年级、中学、大学及初涉职场的阶段,位于易于接受新鲜事物的成长期,是移动互联网的“原住民?#20445;?#20063;被称为Z世代。



    互联网社交与娱乐迈入Web 3.0阶段,虚拟生活渐渐成为娱乐的主体。从历史维度来看,2002年之前的互联网以匿名的信息获取功能为主。2002年以后,Web 2.0革命爆发,互联网越来?#35282;康?#20114;动,论?#22330;?#21338;客、内容分享等社交媒体日益发展壮大,与现实生活的关系日益紧密,视频、音频等多媒体形式的地位也变得重要。今天的95后~05后则是在Web 3.0时代成长起来的,与上一代人的行为特征大相径庭?#26680;?#20204;以完全的虚拟生活为娱乐主体,旨在满足精神世界,而现实生活反而仅仅是娱乐的辅助形式。智能设备和无线宽带的普及,使得?#20843;?#26102;随地浸入虚拟生活”变得很容?#36164;?#29616;。他们既是娱乐内容消费者又是创造者,“人人皆媒体?#20445;?#32780;且覆盖了人们所知的几乎一切媒体形式。



    95后的泛娱乐内容消费活跃度极高,互联网就是他们的日常生活。在泛娱乐内容消费领域,如动漫、视频、?#36744;ァ?#38405;读、音频等市场,从DAU(日活跃用户使用时长和使用?#38382;?/span>来看,95后平均使用时长为42.83分钟,全部用户的平均使用时长仅为28.70分钟;95后平均每日使用?#38382;?#20026;4.52次,也略高于全部用户的4.44次。我们的?#40092;?#25968;据并未包含游戏,否则95后用户的相对活?#24452;然?#20250;进一步攀升。虽然95后普遍没有自主收入、消费能力有限,但是?#28909;?#20182;们在泛娱乐内容上投入了这么多时间,?#27604;?#20063;就具备很强的消费意愿和消费潜力。



    角色扮演文化:95后互联网社交的核心元素


    作为未来互联网消费中坚力量的95后都在玩什么呢?我们都知道,他们跟我们一样玩游戏、?#35789;?#39057;、刷抖音,并且对QQ空间、百度贴吧、B站等情有?#20048;印?#38500;此之外呢?如果我们像剥洋?#24184;?#26679;,剥开平淡无奇的表层,就会看到一串闻所未闻的关键词:语C、Pia戏、扩列、养火、PARO、CQY……背后是一整套以角色扮演为核心的社交游戏。



    对年龄稍大的人?#27492;担?#36825;些名词恍如天方夜谭;对95后?#27492;担词?#21496;空见惯的日常用词。根据我们对95后人群的?#31034;?#25968;据,被访者中有92.9%的人听说过语C游戏,有57.4%的人尝试过语C游戏。有趣的是,许多关键词都与QQ有关:CQY代表“处Q?#36873;?span class="text-remarks" label="备注">(加QQ好友),CDX则代表“处对象”(一般要以CQY为前提);“养火”代表QQ好友之间的互动越频?#34987;?#33457;越大;NSS代表“暖说说?#20445;?#21363;在QQ空间互相点赞和留言。对于30岁以上的人?#27492;担?#24494;信是熟人社交的全部,QQ早就是历史?#24405;?#20102;,?#27604;?#19981;能理解以上玩法;这就是典型的“互联网代沟?#34180;?/p>



    基于人设的匿名社交玩法:语C是一种生活方式


    “语C”不是码农们常用的C语言,而是“语言Cosplay”的缩写——用语言文字进行角色扮演、模仿人物的语言表达和动作习惯进行人际互动行为,动作、神态等使用括号加文字的形式表示。一般而言,语C必须多人参与,人越多越好玩、越熟练越好玩,成果像是?#25345;幀?#20247;创文学?#34180;?#30446;前,语C的场景主要在QQ群,以及名人朋友圈、语戏、?#21512;貳?#25193;列、闪聊、Action剧场等?#24618;?#31038;交应用。



    以“名人朋友圈”为例,任何用户都可以从数以千计的历史名人、娱乐明星、各行各业精英当中选择一个扮演,发表符合其身份的图文信息,并?#19968;?#22797;其他“名人”发表的信息。想成为指点江山的秦皇?#20309;洌?#36824;是叱咤乐坛的鹿晗吴亦凡,甚至现实中并不存在的二次元角色??#27982;?#26377;问题,但是能否扮演好、获得他人认可,就看你自己了。


    QQ群里的语C玩法更是多姿多彩,例如“宫?#21857;骸?#24050;经火?#31169;?#21313;年:群内成员分别扮演“?#23454;邸薄?#30343;后?#34180;?#22915;?#21360;薄?#22826;监”等角色,以文字对话的形式上演宫廷活剧。?#34180;盎实邸本?#23450;赐死某个“妃?#21360;?#26102;,“妃?#21360;?#30495;的会退群(但是随后又会“转世”回来)。现在,以娱乐明星、动漫、小说等为主题的语C群日益壮大,形成了一套完整的规则和文化。


    归根结底,语C与RPG(角色扮演游戏)是同源的。在RPG当中,玩家扮演特定角色,经历复杂的剧情和战斗,完?#21830;?#23450;目标。与传统的单机RPG相比,MMORPG更?#24247;?#31038;交属性,也增强了玩家对角色的代入感,在游戏内买房、养宠物、结婚都是常见现象。根据我们的统计, 95后用户对RPG的爱好十分可观——平均每日使用时长为103.64分钟,平均每日使用?#38382;?#20026;6.10次,两者均高于全部用户水?#20581;?#20064;惯了“角色扮演”文化的95后,对语C的接受程?#32570;?#28982;?#23545;?#39640;于上一代人。



    在历史上,女性对于RPG等重度游戏的消费比较少,但是这一情况正在改变。2017年底走红的乙女向游戏?#35835;?#19982;制作人》构建了一个制作现象级综?#25112;?#30446;的背景,通过玩家(一位女制作人)与其中虚拟主人公许墨、白起、李泽言和周棋洛四位男主角的对白互动来进行沉浸式恋爱角色扮演游戏。?#35835;?#19982;制作人》在各方面都迎合女性玩家的口味:以女性为主人公、男性为可攻略角色(可攻?#38405;?#24615;≥2)的BG恋爱养成为主,美术和音乐风格也专门为女性设计。根据极光大数据的统计,?#35835;?#19982;制作人》的用户中91%是女性,24岁以下的用户占65.5%。从游戏专业的角度看,?#35835;?#19982;制作人》是恋爱养成游戏,而不是RPG;但是,对角色的扮演和认同,是这个游戏不可或缺的元素。在游戏中,玩家可以给男主角打电话、发短信,甚至给他们的朋友圈点赞……这与“语C”的精神一脉相?#23567;?/p>


    受?#20581;读?#19982;制作人》的鼓舞,面向以角色扮演和恋爱剧情为核心的?#35835;?#19990;界》《熹妃传》等一?#30423;信?#24615;向游戏均已测试或上线。与男性相比,女性用户的浪漫主义倾向更高、对剧情角色的代入感更强,本来就是“角色扮演”精神的?#24615;?#32773;。在传统的动漫Cosplay领域,虽然多数观众是男性,但是几乎所有知名的扮演者(Coser)都是女性,女性在Cosplay活动中的主动性也在不断提高。在研究?#20843;?#32463;济?#34180;?#24320;拓女性娱乐消费市场的过程中,角色扮演心态和文化是一个绕不过去的主题。



    经过多年的发展,语C已经发展出了几种不同的流派:从原创性角度看,可以分为“原创圈”和?#24052;?#20154;圈?#20445;?#20174;娱乐属性角度看,可以分为“网圈”和“?#21857;Α薄?#19981;断细分的兴趣圈,使得语C能够让95后和00后?#19994;?#23545;应自己爱好的那一款,渗透率和活跃度不断提升。


    按原创性划分?#23401;?#21407;创,即给定时代背景,仅还原基础人设,没有现成的作品人物参照;进一步分为现原(现代原创),古原(古代原创),西幻(西?#20132;?#24819;架空)等。②同人,即给定具体的作品人物,还原人物本身,有现成的作品人物参照。人物涉及动漫、明星、电影、电视剧、小说以及游戏等,分为很多剧组,剧组各成小圈,涉及的人物包括盗墓?#22987;?#37324;的吴邪、张起灵,王者荣耀里的亚瑟等等。


    按娱乐属性划分?#23401;佟?#32593;圈?#20445;?#20559;社交属性:加入很多语C群,发展家族关系,不断扩列(扩张好友列表),重心在于人际互动,写戏为辅。通过人物同好作为好友匹配的桥梁。②“?#21857;Α保?#20559;游戏属性:重心在沉浸式角色体验,写戏为主。而好友间称呼对方为“戏?#36873;薄?/p>


    语C是95后“陪伴与人设”文化的大门。在诸多基于角色扮演的社交娱乐形式中,语C是门槛和技术含量?#31995;?#30340;:不需要什么成本,不需要太多才华,甚至无需颜值,只要会打字、想象力强,就能混的风生水起。然而,95后的虚拟社交娱乐不会在此?#20849;劍?#22312;熟悉“语C”之后,他们必然会向Pia戏、PARO、虚拟CP等?#26696;?#39640;层次”的社交娱乐活动进军,这些活动无不基于“人设?#20445;?#20197;虚拟世界的“陪伴”来消弭孤独和?#23396;恰?#19979;面,让我们?#32431;础?#20160;?#35789;?5后~05后用户心心念念的“人设?#20445;?/p>


    “人设”的奥秘:因为虚拟,所以自由,达到真实


    在虚拟的“人设”中,寻找“真实”的灵魂


    为什么95后~05后?#19981;?#35821;C、Pia戏等角色扮演类社交呢?关键在于“人设?#20445;?#22312;此类社交行为中,用户接受了一种“虚拟”人设,虽然这种人设与现实截然不同,但是得到了他们内心的巨大认同。我们认为,基于虚拟人设的社交娱乐,可以将用户内心的真实兴趣爱好?#22836;?#24182;得?#20132;?#24212;,从而体?#25351;?#39640;层次的“真实?#34180;?#20114;动场景是虚拟搭建的,但是需求和想法是真实的;在现实世界,年轻人无处安放的灵魂和表达欲,可以在“人设社交”当中得到轻松愉快的满足。事实上,一切娱乐形式都是在造梦,“人设社交”只是利用现代互联网科技手段,前进了一大?#20581;?/p>


    不同于上一代人的保守含蓄,95后~05后群体习惯于在文化作品中寻找自?#21512;不?#30340;人设来满足需求。他们寻找的人设就包括游戏、影视剧或动漫作品里的角色,或是明星向公众展示的形象等等。语C通过文字的形式来完成这一过程,Pia戏通过语音来完成这一过程。顺带说一句:Pia戏就是通过语音进行角色扮演,有点像广播剧或有声小说,但是带有更浓厚的社交属性。至于传统的Cosplay,则是直接用身体完成角色扮演。


    在B站UGC视频的弹幕当中,“真实”是一个经常出现的词汇,铺天盖地的“真实”刷屏的情况并不少见。弹幕里的“真实”二字,是指视?#30340;?#23481;“正中红心”地表达了用户的心理、挠到了用户的痒处。相比之下,视频本身符不符合现实,倒是并不重要。例如,谁也不会认为B站UP主剪辑的“诸葛亮骂死王?#23601;健?#39740;畜视频是符合现实的,但是在视频中出现的经典鬼畜歌词却会赢得无数的“真实”赞誉。



    “真实”有两重含义,第一是信息真实,第二是遵从内心。对于95~05后?#27492;担?#29983;活在?#29575;?#26080;忧、天下太平的时代,没有什么比遵从内心更重要,对自己虚伪是万万不可取的。我们通过自有算法统?#21697;?#29616;:2018年,95后观众发布的视频弹幕当中,有5~7%出现了“真实?#34987;?#20854;同义词,有2%左?#39029;?#29616;了“真相?#34987;?#20854;同义词。生活在虚拟世界,不代表他们就不?#38750;?#30495;实。恰恰相反,虚拟是一种?#38750;?#20869;心真实的手段。与此相对,95~05后对于“虚假”的忍?#25237;群?#20302;,他们往往?#21360;?#20551;?#34180;?#34394;?#34180;薄?#19981;真实”为最大的贬义词,将它们?#36879;?#33258;己不?#19981;?#30340;内容创作者。



    95~05后消费者对“真实”的?#38750;螅?#20063;给娱乐明星提出?#31169;?#39640;的要求。旧时代的明星,在工作之可以拥有个人隐私;现在的明星,几乎生活在各路粉丝、黑粉和路人的放大镜之下。他们的每一条社交媒体信息、每一张生活照、每一个无心的发言,都可能酿成?#29616;?#30340;后果。翟天临的博士论文抄袭酿成了全国性话题,屈楚萧多年前的贴吧文章则被挖出来狠狠批?#23567;?#20219;何明星在营造人设前,都必须三?#36857;?#21807;恐“人设坍塌?#34180;?/p>


    根据我们针对95后人群的?#31034;?#35843;查,被访者中有97.8%的人认为网剧最重要的是人设,同时仅有12.2%的人认为网剧最重要的是剧情。在热门网剧上映时,百度贴吧、豆瓣小组、QQ兴趣部落里讨论最多的,往往是“主角的人设是否讨喜?#34180;?#20174;消费层面来看,用户对于特定人设的喜爱还具有极强的衍生价值。被访者中有72.7%的人会在游戏中购买自?#21512;不?#30340;人设皮肤,并且有38.6%的人会购买自?#21512;不?#30340;人设手办。在这方面,游戏、动漫等虚拟人物具备先天优势?#26680;?#20204;不会违反自己的人设。



    95后对人设的?#38750;螅局?#19978;是身份认同的问题,不同的人设代表着不同的兴趣价?#31561;?#21521;。在任?#25105;?#31181;娱乐形式中,年轻人都在寻找“理想中的自己”和“理想中的朋友/恋人?#34180;!?#28779;影忍者》是语C圈的热门背景主题,动漫原著有720话,但是语C圈的人可以轻易记住复杂的人物性格、经历和关系,因为他们在人设的身上?#19994;?#20102;自己的影?#21360;?#20363;如,漩涡鸣人,火之国木叶隐村的忍者,他成绩差、爱恶作剧,但内心向往光明与正义、珍视友情;旗木卡卡西,火之国木叶隐村的精英忍者,年仅12岁?#32479;?#20026;上忍的天才,因为童年经历封闭自己的情感,看起来很冷漠,但是对于使命有担?#20445;?#22312;危难时与乐于保护同伴。95后群体不可能拥有鸣人、卡卡西那样的精彩人生, 但是可以从他们的人设中寻找自我。



    近年爆红的几款网剧,人设塑造几乎都是成功的关键因素。2015年,成本?#31995;?#30340;网剧《太子妃升职记》大获成功,其实也是借古代背景去描绘现代人的喜怒哀乐;女主角打破固有的?#22885;?#20029;苏白莲花”女性形象,反而夸大地?#24247;?#20854;爱占小便宜与敢爱敢恨,营造的“反差?#21462;?#21463;人喜爱。2018年的《延禧攻略》更是将女主角深谋远虑的性格展现无遗,形成与白莲花相反的“黑莲花”形象。反观与《延禧攻略》同时播出的《如懿传》,虽然投资规模和演员阵容都远过之,却因为主角人设缺乏新意,在年轻观众中的号召力有限。从《太子妃升职记?#36820;健?#24310;禧攻略》,无不体现着95后对“真实、全面人设”的诉求。曾经流行的?#22885;?#20029;苏大女主?#20445;?#36234;来越不?#26234;?#20102;。



    现实生活和媒体都充斥“虚假?#20445;?#34394;拟人设反而最“真实”


    这一代年轻人的成长环境充斥着假新闻和自媒体炒作,现实的可信度堪忧。为什么95后~05后普遍不怎么热衷于微信,反而依赖QQ?一个重要原因是:微信群、朋友圈和公众号总是充斥着各种假新闻和段子,传播者往往是他们的长辈。为此,微信专门开设了“辟谣”公众号,可惜效果有限。根据人民网统计,半数以上的假新闻属于“社会民生”类,与日常生活息息相关。不但自媒体经常“造假?#20445;?#20256;统媒体也不一定可信。



    假新闻不但引发了病毒传播,还成为了社会话题的中心。例如,?#21543;?#28023;姑娘过年?#27704;?#27743;西农村”成为了2016年?#33322;?#26399;间的社交媒体讨论焦点,城乡差距、地域矛盾、女权主义……都被牵涉其中;结果,原作者亲自证明这是一条假新闻。2018年,“保研大学生破解?#21183;?#28431;洞获刑”被转载刷屏,可惜也是假的。世界上最浪费感情的?#34385;椋?#33707;过于跟朋友们就某个社会现象进行了激烈的争?#24120;?#21364;发?#32456;?#20010;现象根本不存在!



    即便逃脱了自媒体的天罗地网,现实对年轻人?#27492;等?#28982;很“虚?#34180;薄?0后~90后可能早已习惯了大城市人情的复?#27704;?#28448;,并将其视为人生的一部分。然而,对于95后?#27492;担?#36825;些都是让人不自在的“无效社交?#20445;?#20182;们更?#19981;?#36864;到自己的领地内,与自?#21512;?#38395;乐见的人打交道。说白了,在学校和职场,人们不也活在一个个“人设”的面具之下吗?不同的是,现实中的“人设”带?#26143;?#28872;的功利性,每个人都想营造好学生、好员工、好同事的形象;反而是在虚拟世界中,人们能够自由地?#38750;?#30495;心认同的人设。


    社会流动性降低,95后的身份认同通过虚拟方式实现


    随着经济增长逐渐放?#28023;?#31038;会流动性一般都会降低。95后~05后在物质充裕的时代长大,相比于前几辈人要?#26696;?#36275;”很多。大多数95后为独生子女,与?#25913;?#20197;抚养型经济关系为主,即子女得到经济资助而并不反馈给?#25913;浮?#25913;革开放四十年积累的巨额社会财富,使得95后有了?#20843;?#24515;所欲”的本钱。但是,在我国人均GDP?#24179;?万美元大关的情况下,平稳增长、调整结构是新的主题,社会阶层的流动性降低是大势所趋。时代赋予95后年轻人的使命是“安居乐业?#20445;?#32780;非“一夜暴富?#34180;?/p>



    一个群体在现实生活中的身份?#28966;?#23450;,反而?#20132;?#28608;发他们寻求精神世界的“第二身份?#34180;?#23398;术界中不乏对于中国社会流动性的研究,邵挺等人(2017)基于2011至2013年间的中国高校毕业生就业数据发现:中国大学生的?#36867;?#21644;职业发展受到了父辈资源的较大影响。?#25913;?#19968;方是公务员的学生第一份工作收入显著高于样本均值,城镇户口的子女平均工资相比农村户口子女高出8.7%。可以想见,大批95后~05后年轻人的人生轨迹,其实已经被父辈的社会经济地位所“锚定”了。


    在语C、Pia戏等“人设社交”的世界中,不仅性格是真实的,社会关系也是真实的。以语C为例,故事依靠对白构建,对白少不了人物间的关系,只有明确关系特征才能推动剧情发展、完成社交活动。语C的人物关系是现实世界关系的?#25104;洌?#22914;?#25913;?#20851;系、?#20540;?#22992;妹关系、情侣关系皆为现实中常见的人物关系,还有衍生出来的同命(同样命运且共享生命关系)、倒影(如影随?#26410;?#27493;不离的?#22570;?#20851;系)等关系。所以,语C绝不是“小孩子过家家?#20445;?#32780;是非常复?#21360;?#20005;密、变化万千的巨大体系。



    95后对人设社交游戏中的人物关系认同感,甚至可能超过对现实的认同?#23567;?#27605;竟,在现实中我们无法选择自己的家庭出身,对居住地、工作单位和恋人的选择权也很有限。在语C、Pia戏等“人设社交游戏”中,我们却可以自主定义关系,任何关系的开始和结束都是自由的。对于深谙此道的95后?#27492;担?#21040;底哪个才是“现实世界?#20445;?#22810;年前《黑客帝国》提出的浩浩天问,在移动互联网时代,再次?#35805;?#22312;了我们面前。


    方兴未艾的陪伴经济:互联网社交的“月之?#24471;妗?/p>


    作为独生子女的95~10后,同龄陪伴关系?#29616;?#32570;失


    自1982年计划生育至2015年全面放开二孩期间,大多数95~10后落入独生子女行列,同龄?#36164;?#38506;伴关系缺失。我们参考中国社会科学院人口与劳动经济研?#20811;?013年的论文《独生子女死亡总量及变化趋势研究》中随机微观人口仿真方法测算的数据,得出我国2010年和2015年独生子女数量分别为1.45亿人和1.76亿人。严格的说,?#24052;?#40836;?#36164;?#38506;伴关系缺失”现象早在80~90后群体中就存在了,但是当时计划生育执行尚不严格,社区邻里关系远比今天紧密,从而带来了一些替代性的陪伴关系。所以,95~10后成长中的孤独感,远比80~90后更加深刻。



    00后的现实交友受到限制,催生强烈的虚拟交友需求。2019年,00后群体的年龄介于10~19岁之间,大部分位于小学高年级、中学阶段,只有极少数进入了大学低年级。虽然?#36867;?#25913;革已经?#20013;?#24456;久,我国中学生仍面临着较强的升学压力。从2017年高考录取数据可以看出:全国高考报考人数有920万,一本录取?#24335;?#20026;12.4%,211录取?#24335;?#20026;5.0%。城市中产阶级?#39029;?#26222;遍对孩子成绩抱有巨大的?#23396;?#24863;,给孩子施?#21451;?#21147;,从而?#29616;?#24433;响了00后群体的社交自由。从居住环境看,00后要么与?#25913;?#21516;住,要么住校,确实也没有多少自由分配的时间和空间。


    在学校里,00后也面临着同龄人的?#26102;?#21387;力,同学竞争关系一代比一代激烈,往往无法与同龄人推心置腹地进行深度社交娱乐活动。结果,互联网上的虚拟社交活动成为了00后群体不可或缺的“减压阀?#34180;?#23588;其?#33108;?#20110;兴趣的?#24618;?#31038;交、陌生人社交,不会掺杂?#36136;道?#30410;,暴露给?#39029;?#30340;风险不大,成为了让00后顾虑较少的社交形式。


    95后在“宅文化?#34180;?#24212;试压力解放下的虚拟社交娱乐需求也很强。2019年,95后群体的年龄介于20~24岁之间,位于大学、研究生或初涉职场的人生阶段。高考升学压力?#22836;牛?#31163;家求学工作的95后处于“天高?#23454;?#36828;”的生活状态,来自家庭的经济资助又增强了他们的消费能力,可以在自?#21512;?#29233;的领域投入更多财务资源,尤其是ACGN方面(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)。离家的95后在陌生环境下,往往很容易接受“宅文化?#20445;?#23545;虚拟社交行为的接受?#32676;?#39640;,甚至高于现实交?#36873;?#23545;这一现象的最贴切表达,无过于2017年日本“御宅族?#36767;?#21477;大赛金句:“虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家。”



    95后的人口迁徙,促进了互联网社交娱乐的地域流通。中国高考升学的“蒲公英式”迁徙,是我国特?#23567;⒊中?#22810;年的人口流动现象。高等?#36867;?#36164;源的不均匀,使得全国18岁左右的年轻人大量向?#36867;?#36164;源集中的地区迁移,例如一线城市,东部沿海城市,每年寒暑假又会进?#24184;?#23450;规模的短期人口回流。这种?#20013;?#26222;遍的人口迁徙,促进了互联网社交娱乐形式的地域流通,。这也是新事物在95后群体中更容易扩散的原因之一。例如,2017年底席卷全国的“抖音风暴?#20445;?#23601;离不开大学生寒假返乡的助推。


    虚拟陪伴:对“CP?#23567;?#30340;锲而不舍的?#38750;?/p>


    “陪伴”是95后在互联网上最重要的社交需求。根据我们针对95后群体的?#31034;?#35843;查,被访者中有87%的人认为网上交友最重要的是陪伴;只有41%的人认为网上交友最重要的是兴趣。为什么陪伴比兴趣?#24618;?#35201;?我们认为,“陪伴”是网上交友的出发点,绝大部分95后的网上社交都是为了缓解孤独感;而“兴趣”只是网上交友的“标签匹配因素?#20445;?#23427;的重要性只有在互相磨合的过程中才会体现出来。如果没有陪伴,虚拟社交根本不会开始。



    95后到底需要什么样的陪伴?答案是:“CP?#23567;薄?#25152;?#20581;癈P?#20445;?#23601;是英文Coupling的缩写(一说为Character Paring的缩写),意?#30784;?#37197;对?#34180;?#22312;观?#20174;笆印?#21160;漫作品时,95后受众习惯于在假想中撮合人物角色“在一起?#20445;?#20439;称?#30333;镃P?#20445;?#30001;此诞生了“CP?#23567;?span class="text-remarks" label="备注">(具备成为CP的潜力)一词。根据我们的自有算法统计,2018年,95后观众发送的视频弹幕之中,“CP?#23567;?#19968;词的出?#21046;?#29575;高达1~2%,堪称热门关键词。CP的原?#24049;?#20041;仅指恋爱关系,但是近年来涵盖范围不断扩大,包括了基?#36873;?#25645;档甚至敌人等关系。


    CP本?#35789;?#20108;次元同人圈子的小众术语,但是随着二次元文化的“主流化?#20445;?#22312;B站等弹幕视频社区的催熟之下,CP一词已经蔓延到几乎整个95后群体。只要两个人(甚至多个人)的灵魂互相吸引、?#21592;?#27492;而言很重要,就可以说他们?#23567;癈P?#23567;保?#26049;人?#19981;?#24578;恿他们?#30333;镃P?#34180;?#22312;这个过程中,硬性条件和现实关系都不重要,只有精神世界最重要。



    网上交友并不是为线下交友服务的,其本身具备独立的社交意义。网上交友并不是发展成为现实好友的工具,尤其是对于95后而言,其独立的社交意义更为突出,也就是网上交友最终发展为不以线?#24405;?#38754;为目的。根据我们针对95后群体的?#31034;?#35843;查,80.6%的被访者认为网上交友最终不是要见面,并且92.7%的被访者根本就不想见面。换句话说,绝大部分的虚拟CP永远停留在虚拟世界,永远不会成为现实CP。


    95后群体的这种“柏拉图式精神CP”倾向,与上一辈人形成了鲜明?#21592;齲?#23545;70后、80后、90后群体?#27492;担?#22312;?#24618;?#31038;交、匿名社交应用上交友,一般是为了见面,甚至干脆是为了相?#20303;?#32467;果,?#24618;?#31038;交应用往往沦为“加微信”之前的中转站,所有的虚拟社交关系都迟早要转化为现实社交关系。对于95后?#27492;担?#20197;上思维定式是不可接受、不可想象的。



    有偿陪伴市场:互联网社交的“月之?#24471;妗?/p>


    ?#28909;揮行?#25311;陪伴需求,?#27604;?#23601;会有商家去满足这个需求。我们对移动App市场的监测数据显示:自2017年以来,陪伴类App的MAU增长趋势明显,其中付费类的MAU占比一直在显著上升。2018年12月,陪伴类App的MAU总数达4213万,其中免费类的MAU为1667万,付费类的MAU为2546万。尤其从2018年下半年开始,大量的有偿陪伴App出现,绝大多数出现在自发游戏规则的社群内,例如:语玩,以陌生语音交友的聊天室为卖点;比心,是“社交约玩”与“技能分享”相结合的游戏陪练App。但此类App并没?#34892;緯赏?#37096;规模,我们估计总收入也不太高。所以,它们被主流媒体忽略了,成为了互联网社交的“月之?#24471;妗薄?/p>



    有偿陪伴有法律风?#31456;穡?#26377;,但是不大。在?#36744;ァ?#23130;恋、?#24618;?#31038;交等市场的早期阶段,都出现过软色情?#20219;?#27861;活动,引发了监管部门的反复整顿。我们认为,有偿陪伴市场肯定会?#24184;?#20123;法律风险,但是越是面向95后群体,风险就越低——上文提到,绝大部分95后的虚拟社交根本就不是以见面为目的,没有掺杂现实因素,?#27604;?#23601;不太可能有违法现象。95后用户付费让“小姐姐”远程陪自?#21644;?#28216;戏,需要的仅仅是那种陪伴的感觉,并无进一步的非分之想。上一辈人可能很难理解这种想法。


    陪伴社交与“人设社交”是息息相关的。很多陪伴类App的主要功能就包括了语C、Pia戏,语音连麦类社交是其中一个较大的细?#21046;?#31867;。在寻找虚拟陪伴时,95后用户会将“人设”置于重要地位:?#28909;?#26412;来就不求见面、不求现实发展,那么精神人设?#32479;?#20026;了“CP?#23567;?#30340;主要来源之一。以游戏陪练App“比心”为例,从一开始的单纯基于游戏品类(《王者荣耀》《绝地求生》等)进行推荐,发展到包括多?#20013;?#36259;、状态、心理咨询的陪伴社区,还推出了?#21543;?#37492;报告?#34180;吧?#38899;速配”等特色功能。从这些陪伴类App中能否出现几个大型头部App?我们拭目以待。


    有偿陪伴的市场空间还未完全?#22836;牛?#26410;来可以参考其他领域。随着95后~05后的不断成长,需要虚拟陪伴的人群规模会不断扩大,消费能力?#19981;?#26085;益提高。现在,互联网巨头几乎尚未涉足这一领域;假以时日,这一领域的上限可能会远超人们预期。二十年前,谁能想象游戏能成为2000亿收入的产业?十五年前,谁能想象网络视频付费会员能够?#24179;?亿人?95后已经证明了自己文化内容产品消费能力,今后他?#33108;?#20250;撑起“陪伴经济?#34180;?/p>



    陪伴经济的市场空间到底有多大?我们认为,网络?#36744;?#26159;一个较好的可比额。根据艾媒咨询的估算,2017年中国网络?#36744;?#24066;场规模达到398亿人民币,2018年可能达到460亿。在我们看来,陪伴经济的发展水平相当于?#36744;?#34892;业5~10年前的水平;2025年左右,陪伴经济的市场规模有可能达到现在?#36744;?#30340;市场规模,即400~500亿左右。


    95后的封闭文化圈:为什么你无法理解现在的孩子?


    不同通讯工具选择、独特语言体系,加固群体的封闭化


    为什么你越来越不能理解95后的心态?因为他们自主选择了封闭。所谓身份认同,即自己归属于哪个群体的?#29616;?#20998;为“你和哪些人有共同之处”和“你的与众不同之处”两层含义。在身份认同的过程中,一个人会?#19994;?#33258;己所属的群体,在这里获得归属感,同时对外彰显个性。换句话说,身份认同是一个划分“自己人”和?#24052;?#20154;”的过程。问题在于,一个过于开放的群体,是无助于群体成员建立身份认同的。试想想:如果你的?#24863;?#20219;何人都能随便考进去,你还会以?#24863;?#20026;荣吗?#20811;?#20197;,95后群体一直在?#24184;?#24378;化自己文化圈的“封闭性?#20445;?#20027;动划出了一条“代沟?#34180;?/p>


    95后对于互联网社交工具的选择直接体现了群体的封闭意识。微信和QQ是目前国内两大?#35789;?#36890;讯工具。根据国金研究创新中心的监测数据,2018年12月,微信与QQ分列全部移动App MAU的第一位和第二位,MAU分别为10.69亿和6.64亿。我们的统计数据还显示:95后日均使用微信的时间与全体用户相差无几,日均使用QQ的时间则?#28909;?#20307;用户高了2倍多,达到了84分钟!此外,95后用户日均打开QQ 13.18次,打开微信只有6.98次。无论从哪个角度看,95后对QQ的依赖度都远高于微信;在他们心目中,微信是“爷爷奶奶叔叔阿姨”的玩意。




    为什么95后更?#19981;?#20351;用QQ?首先,微信上的成年人太多,?#25913;浮⒗鲜?#37117;在,发一条朋友圈都能引发长辈的无数唠叨,而QQ就没有这些“烦心事?#34180;?#20854;次,微信的设计倾向于极简主义、毫不花哨,QQ则有QQ秀、QQ空间、QQ看点、兴趣部落?#28909;?#21619;玩法,表情和视频功能也远比微信发达,深受年轻人喜爱。近年来,腾讯QQ团队?#24184;?#36814;合年轻用户,营造QQ的年轻化?#25918;?#24418;象,使得这?#26234;?#21183;愈演愈烈。


    95后独特语言体系的形成,进一步加深了沟通的壁垒。除了独特的通讯工具,95后群体的封闭?#24184;?#35782;还通过独特的语言体系实现——特有风格表情包和语言缩写体系。根据腾讯发布的《2018微信数据报告》,00后和90后偏爱“捂?#22330;?#21644;“破涕为笑”两个表情,在微信应用场景下,往往表达一种“?#38480;?#26080;奈又不失礼?#30149;?#30340;态度,这也是他们与上一个年龄段人群社交时的常态。那么95后圈内怎样进行交流呢?表情包互怼啊!这一交流方式也称呼为“斗图?#20445;?#36825;是QQ聊天的强项。不属于95后群体的人很难正确理解使用表情包的应用场景,这加剧了95后文化圈的封闭?#23567;?/p>



    独特的语言缩写体系下,“暗语”交流深化了95后文化圈的封闭性。语言缩写体系,可以看作“暗语?#34987;?#26159;“黑话”的一种,可以迅速达到筛选同圈人、建立身份认同的作用。例如,95后~00后常用的语言缩写,通常以拼音或外语掺杂缩写为主,使用的理由是方便快速打字并且不在圈内就难以理解,也方便表达一些不想让圈外人知道的隐秘想法,这和90后的“非主流火星文”?#24184;?#26354;同工之效。可以看到,95后~00后的语言缩写,许多都与QQ有关;上一辈人就算看得懂,如果不用QQ,也没?#24184;?#20041;。



    互联网产?#26041;?#25235;95后封闭文化圈的认同需求,设定核心圈壁垒。会员资格的?#29616;?#26426;制通过答题形式更易被圈内文化认可,起到筛选作用,例如B站(哔哩哔哩)和虎扑社区。B站正?#20132;?#21592;相较普通会员在弹幕、评论以?#24052;?#31295;方面享有特权,正?#20132;?#21592;可以通过邀请码和答题?#34903;中?#24335;,其中答题需要在2小时内达到?#26696;?#27700;平,题型设计包括主要涉及弹幕评论礼仪的社区规范题以及从游戏、影?#21360;?#31185;技、动画、艺术、流?#26143;?#32447;和鬼畜?#26234;?#36873;择3至8个科目进行自选区答题。会员转正答题机制其实重要的意义在于维护社区的纯净和调性,给予核心圈内用户更好的体验,这也是为什么B站对于二次元用户很难代替的原因。而2018年虎扑JRs在虎扑步行街论坛对?#20581;?#20013;国新说唱》导师吴亦凡的粉丝时,真可?#20581;?#20197;一当千?#20445;?#19997;毫不落下风。虎扑与吴亦凡粉丝的大规模互?#28023;?#26082;是捍卫“信仰”的过程,也是封闭文化圈差异摩擦的体现。



    封闭文化圈为电商导流提供温床,基于圈子的营销更为奏效。信任的基础,其?#36947;叢从?#36829;约的成本。而广告这一营销形式本身,其实就是一个?#22885;?#20449;任”的活动。消费者基于对于其所处封闭文化圈内人设的信任,更像是一种口碑营销。封闭文化圈里的KOL(关键意见领袖),因其人设、颜值、才艺等特长积累了一定的粉丝基础,他所做的每一个广告,消费的就是粉丝群的信任;如果产品出现问题,失去粉丝的违约成本相对较高,所以KOL不会过分消费粉丝,粉丝也更愿意买账。


    网红推广虽仍奏效,但是未来广告形式需要更深入更精准。无论是微博、小红书上的网红推广,还是抖音、快手上的网红短视频广告,?#23616;?#37117;是“精准营销?#34180;?#19968;开始,网红“精准营销”带?#24184;?#20123;新鲜感,消费者的警戒心?#31995;停?#24191;告效果也比较好。现在,网红的商业变现已经十分成熟了,消费者也在成长,对于网红的警戒心?#24551;浚?#26080;疑将影响广告效果。在这种情况下,广告主需要进一步精耕细作,寻找细分市场。不久以后,语C、Pia戏、PARO圈子可能都会成为网红推广的主战场。


    特定圈子的文化氛围增强信任感,KOL引导?#20309;?#21464;?#20013;?#26524;?#36873;?#20687;B站这样本身已形成文化社区的平台的“精准营销”潜力还未完全?#22836;擰?#29992;户对于B站、虎?#35828;却怪?#20852;趣社区,有着不同于其他内容分发平台的信任?#23567;?5后~05后群体的消费潜力肯定会从有更深文化氛围、更浓厚调性的平台爆发,这部分流量对于人设的深厚情感,或会移情至特定的消费品上。2019年2月,阿里通过淘宝中国入股B站约8%。比?#29616;?#35266;导流的消费行业?#35874;?#22918;品行业,B站分设的?#38647;?#21306;里的不少百万级UP主通过化妆品爱用品分享、COS仿妆的形式具备圈内话语权。美食圈的UP主也有试吃分享、开箱分享等形式对食品饮料行业?#24184;?#20986;效应。目前,已经?#24184;?#25209;B站UP主入驻淘宝,双方将来在内容和商业化方面的合作值得期待。



    封闭文化圈的形成,外在表现为不同的规则设定


    以兴趣爱好为分类的不同封闭文化圈内,95后自设规则来保护圈内“信仰”的同一性。95后不仅依靠无意识的自发行为来形成封闭感,他?#33108;?#20250;进行完全区别于传统社交行为的活动,以与特定的游戏、网剧、动漫等相结合为主的形式,使得社交行为衍生出各类特定的游戏规则。其中,较为鲜明的是特定社交群内的活动,例如上文提到的语C和Pia戏;以及游戏内的社交行为,例如“?#32422;Α?span class="text-remarks" label="备注">(《绝地求生》)双开多开、“农药”(《王者荣耀》)互黑、《第五人格?#26041;?#33394;扮演等。


    新社交形式如语C这类玩法,95后群体自设?#31169;?#20026;严格的规则。在深入“混?#21857;Α?span class="text-remarks" label="备注">(以写戏为主的语C玩法)过程中,进入群内(QQ群为主)门槛一般需要群主的审核或群内公投。同人圈还需要抢皮(抢角色),审核时可以通过发原有记录(适合已在?#21857;?#28151;迹较久的“老人?#20445;?/span>、对戏(2v3,或者3v4,300+)、自戏、问答(?#25353;?#23545;话练气?#20445;?/span>、自述(第一视角叙述)。抢皮包括?#24471;?span class="text-remarks" label="备注">(同人物对话)“真假美猴王?#34180;?#21516;梗(同一个梗主题开戏,公投)、发原有记录。这个过程简?#26412;?#26159;一场?#37327;?#30340;考试。



    社交自设规则行为同样衍生至游戏内玩法,文化圈的封闭性加深用户粘性。 “?#32422;Α?span class="text-remarks" label="备注">(《绝地求生》)、《王者荣耀》以及《第五人格》熟人组队玩游戏,不仅对游戏的胜利助力,还为熟人关系或是玩伴关系加深推波助澜,并且“开黑”游戏形式对于游戏乐趣性增加有着关键作用。而在《第五人格》这类不平衡性较为明显的游戏,因其是一个监管者对战多个求生者(1v4),求生者需要配合逃脱,“开黑”对于?#31185;?#30340;队友的选择很重要。根据我们针对95后的调研数据,被访者中有88.5%的人认为游戏最重要的是“互黑?#20445;?#32780;仅有22.2%和33.3%的人认为“?#36175;?#24615;”和“战绩结果”是最重要的。



    可想而知,最近在?#35775;?#32418;透半边天的Apex Legends(MOBA + ?#32422;?#29609;法),在引进中国之后,必将成为下一个爆款;我们预计,它的热?#32676;?#21487;能超过2018年的“?#32422;Α薄?#22240;为,“?#32422;Α?#20197;单人竞技模式为主打,小组模式的配合度往往也不高,对年轻玩家的“互黑?#34180;?#24320;车”需求的满足程度有限。而Apex Legends则专注于小组配合模式,就像2016年红极一时的《守望?#30830;妗罰?#24182;在此基础上吸收了“?#32422;Α?#28216;戏的精髓。至少在中国95后玩家群体中,Apex Legends有望取得极高的热?#21462;?/p>


    投?#24335;?#35758;


    长江后浪推前浪,主流媒体和投资者眼中的“年轻人?#20445;?#23454;际上往往已经成为“中年人?#34180;?#30495;正的年轻人不仅活跃于微信、微博、抖音、B站等“主流应用?#20445;?#20063;活跃于语C、Pia戏、同人、陪练、陪聊等“非主流圈?#21360;薄?#36807;不了几年,95~00后就将成为互联网娱乐消费的中坚力量,更年轻的05-10后也将初具消费能力。所以,“非主流”成为“主流”只是时间问题。互联网和娱乐内容公司的任务,是?#40092;丁?#39044;?#23567;?#28385;足下一代消费者的需求;投资者的任务,则是寻找能够完成以上任务的公司。


    腾讯控股


    腾讯旗下的微信和QQ两大产品,占我国处理人际关系互联网产品的绝对份额,不论是微信的全年龄层覆盖,还是QQ主要针对年轻人的入口优势,在如今格局或是后续发?#24618;?#23545;于用户习惯的把握还是占优的。而且,未来互联网新社交的影子很多也在微信内或是QQ内可见,如本文提到的语C。在未来,年轻新势力如若爆发,腾?#31471;?#38754;临的是?#26131;?#26032;的轨道以应对。新推出的微信7.0也在一定程度?#26174;?#31034;了腾讯在用户行为习惯变化的进程中一直在密切关注和伴随。


    网易


    网易在二次元具?#24184;?#23450;?#21024;汀?#26377;RPG游?#21857;紜睹位?#35199;游》和《阴阳师》的爆红,也?#23567;?#31532;五人格》的叫好。2019年,《梦话西游3D》,引进日?#23616;?#21517;手游《幻兽契约》和《密特拉之星》都值得期待。而网?#33258;?#38899;乐为构建年轻人社区生态的种种努力,也对于音乐向社交的衍生交出一份答卷。此外,网?#33258;?#38899;乐的社区氛围也对95后有独特的吸引力。


    腾讯音乐


    腾讯音乐不是一个单纯的“数字音乐平台?#20445;?#32780;?#33108;?#20110;音乐的社交娱乐平台。它与95后群体?#26143;?#19997;万缕的联系:首先,腾讯旗下各音乐应用都从QQ获得了大批95~05后用户;其次,音乐?#36744;ァ?#36830;麦、K歌等社交形式受到很多95后的欢迎;再次,《创造101》《明日之?#21360;?#31561;年轻人喜闻乐见的选秀节目,出道的选手都会在这里发布专辑、举行活动。腾讯音乐正在不断?#24551;?#19982;“QQ系”社交的联系,挖掘95后的娱乐消费潜力。


    哔哩哔哩


    B站作为二次元集聚地,除引进日本的二次元作品(动漫),国漫IP的崛起也是不容小视的力量。内容供给的人设需求会为B站?#20013;?#20379;血。从变现角度来看,游戏储备丰富,目前17款手游正在预?#36857;?#20973;借其自带流量且社区属性深厚的优势,游戏业务几乎无需买量,且在二次元游戏上用户原生性优势也较为明显。随着阿里入股B站,电商变?#26234;?#36947;也在逐步打开,基于圈子文化的KOL导流具备潜力。


    阅文集团


    阅文集团在网络文学行业占有重要一席。年轻化是内容消费的趋势,95后在网络文学的作者和读者层面都是正在崛起的力量。而在未来互联网社交新阶段进程中,网络文学的多样性和新生活力给予人设更深的定义和模板作用。举个例子:目前语C圈和Pia?#21857;?#26368;火爆的设定,大量来自起点、晋江等“阅文系”网文平台。依靠其内容原生的粉丝热度,阅文集团在网络文学、版权售卖以及影视剧改编方面皆具备发展潜力空间。2019年是新丽传媒与阅文集团原有网络文学的协同效应初显的第一年,网络文学与网剧的产业打通将在内容变现端为阅文集团注入新鲜活力。


    风险提示


    数据准确性差异。本文中有关MAU和DAU以及弹幕关键词的数据来自国金证券研究创新中心自有技术检测,因统计方法和口径差异,数据不排除与官方数据存有出入。针对95后的网络行为习惯,如人设、游戏中关键因素等数据基于自有调研?#31034;恚?#22240;调研方法为抽样调查,推及我国95后全部样本数据可能有差异。我们力求在已有技术层面上较为客观公允地进行数据分析。


    政策监管风险。在分析互联网与传媒行业时,政策监管风险的考量必不可少。不论是对于内容的监管,还是游戏版号的审批皆不离政策的出台和落实。如果互联网与传媒行业监管环境趋严,?#24184;的?#20844;?#20928;?#23558;面临政策监管风险。


    技术变革可能引起的替代风险。技术改革的日新月异推动互联网行业的发展,然而重大的技术变革同样会引发现有产品被替代的风险,尤其是规模量级较小的?#24618;?#31867;产品所面临的替代风险更高。


    用户行为和习惯或发生重大变化。不同年龄层以及不同地域间用户会随着周边环境的改变成长变化,其习惯和行为?#19981;?#38543;之改变。互联网产?#26041;?#38543;需求要求互联网?#24184;的?#20844;司在用户行为和习惯变迁时不要落后。如果未及时捕?#25509;?#25143;行为和习惯变化,?#24184;的?#20844;?#20928;?#22833;去优势地位。


    游戏产品成功具有不确定性。游戏产品成功率不是100%,产品风险不可避免。?#35789;?#20135;品成功,游戏公司?#19981;?#35768;会面临发行推广成本过高而引起的亏损风险。



    本文来自微信公众号:互联网与传媒娱乐怪盗团(ID:TMTphantom),作者:怪盗团团长裴培,原文标题为《人设与陪伴经济学:如何排解95后无处不在的孤独和?#23396;恰?/span>

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    说点什么
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